JUEGOS TRADICIONALES

Siempre, en cada lugar, hay unos juegos tradicionales, es decir, que sean ido pasando de unas generaciones a otras y que se juegan desde hace muchísimos años. En esta página rescataré juegos tradicionales de toda España que seguro no conocéis o que quizás habéis olvidado.

Juegos extremeños:
 
Los bolindres: son bolas de cristal, aunque antes solían ser de barro, que
deben meterse en un hoyo llamado “Guá” justo después de haber golpeado
el bolindre o canica de un contrincante.
Aplicación: la profesora piensa en un país y escribe pistas, cada una de las
cuales pondrá en un Guá. Se hacen dos equipos y los niños se van repartiendo
por todo el patio. Cada vez que uno golpee un boli del contrincante y consiga
entrar en el Guá se queda la pista. Al final se reúnen los miembros para ver
todas las pistas que han conseguido y descubrir el país.

El cementerio: se divide el terreno en dos. Al final de cada área se delimita
otra pequeña zona llamada cementerio. Los del equipo deben matar a los
contrincantes golpeándoles con el balón. Si les dan van al cementerio y
solo se salvan si, desde esa zona, golpean a un contrincante; de esta
manera, vuelven a su campo. Gana el equipo que acabe con más
jugadores “vivos”
Aplicación: se puede practicar después de haber terminado un tema de
Conocimiento del Medio. En caso de ser golpeado, un miembro del otro equipo
le hace una pregunta. Si la responde correctamente se salva, sino, irá al
cementerio

La cuerda: se hacen dos equipos. Se dibuja una línea en medio y cada
equipo se agarra a un extremo de la cuerda. El primer equipo que cruce la
línea pierde.
Aplicación: se le hace una pregunta a cada equipo. Si aciertan se les permita
dar un tirón a la cuerda. Si no, se pregunta al otro equipo. Aquí ya no se mide
tanto la fuerza sino los conocimientos

Juegos aragoneses:

Tiro al palo:Se sientan dos jugadores en el suelo, uno en frente del otro, con las piernas estiradas, juntas y pegadas al suelo y uniendo suela contra suela. A las órdenes de un árbitro de: coged, tensar y tirar empezará el pulso. Pierde el jugador que se levanta, siempre que el que quede en el suelo se quede con el palo en sus manos.

Herradura: Consiste en lanzar 4 herraduras a un círculo de 50 cm. de diámetro en cuyo centro se ha clavado una varilla metálica o un palo. El objetivo del juego es meter las herraduras en la varilla. Si eso se consigue vale 3 puntos. Si la herradura queda dentro del círculo vale 1 punto. La distancia de lanzamiento es de 10 metros.

Pulso de pica: Este juego como el tiro de barra, lo empezaron a desarrollar los pastores. Consiste en sacar al contrario de un círculo de 4 metros de diámetro que forma el terreno de juego, cogiendo ambos una vara como los picadores. No se puede pasar la mano del centro de la pica, arrodillarse o apoyarse en el suelo.


Juegos andaluces:

Chapas:  Organización: Se establecen dos grupos y un orden dentro de cada uno de ellos.
Material: Una Chapa por cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.
Desarrollo: En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.
Reglas:
- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
Observaciones: Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.a voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.
Reglas:
- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
Observaciones: Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.


Carreras de caballos: Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos.


El patio de mi casa: Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.



 JUEGOS CANARIOS:

Levantamiento o pulseo de piedras:
El manejo de grandes piedras siempre ha sido una actividad habitual en el medio rural, la cual derivó a una manera peculiar de cubrir el ocio por quienes deseaban probar sus fuerzas levantando aquéllas. El levantamiento o pulseo de piedra es una prueba de fuerza, con la que se medían los aborígenes canarios. Se denomina pulseo, cuando debe levantarse la piedra sobre la cabeza sin tocar el cuerpo, mientras que levantar la piedra permite el contacto con éste.

La Tángana: posee varias denominaciones; tejo, tusa, teje, marro, laja, tangará, etc. Este juego consiste en colocar una piedra en forma vertical y tirarla con una laja (piedra característica de canarias, lisa por sus 2 caras) a una distancia que dificulte su derribo. Este juego tiene mucha variantes, se coloca encima de la Tángana monedas y quien conseguía derribarla con la laja, tantas monedas como quedaran más cerca de su laja que de la tángana serán suyas y las que queden más cerca de la tángana o encima de ella se quedarán para la siguiente partida. 
  

El brilé:Se trata de un juego colectivo de pelota en el que intervienen dos equipos. Se marcan tres líneas perpendiculares al eje de la calle, cancha, etc... Los equipos se sitúan en las líneas extremas, siendo la línea central la destinada al lanzamiento de la pelota de goma. Colocados los equipos en su línea correspondiente, uno de los jugadores va hacia la línea central y estando en posesión de la pelota la lanza con fuerza contra un jugador del equipo contrario con la intención de hacer blanco en él.





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